Buku pintar matematika berbasis QR Code sebagai media belajar digital materi limit fungsi
Mathematics smart books based on QR Code as a digital learning media material limit function
Abstract
Berdasarkan data hasil penelitian yang dilakukan oleh Cambridge International melalui Global Education Census menyatakan bahwa 67% siswa Indonesia menggunakan ponsel pintar di kelas, sedangkan guru di Indonesia 90% masih menggunakan papan tulis saat mengajar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah media pembelajaran yaitu Buku Pintar berbasis QR Code yang memungkinkan siswa lebih mudah mengakses materi pembelajaran secara digital sehingga dapat beradaptasi dengan kebiasaan siswa di kelas. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 3D (Design, Develop, dan Deliver) dan dua teknik analisis data, yaitu: analisis data kevalidan dan analisis data respon siswa. Prosedur pembuatan Buku Pintar Matematika Berbasis QR Code menggunakan fungsi teknologi yaitu: QR Code, QR Scanner, dan Google Drive. Setelah proses pembuatan, dilakukan validasi media dan materi. Hasil validasi tersebut menunjukkan tingkat kevalidan sebesar 3,83 dan 4 yang berada pada kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji coba dengan 6 responden menunjukkan respon siswa baik. Oleh karena itu, berdasarkan validasi dan uji coba dapat disimpulkan bahwa media Buku Pintar Matematika dapat mengatasi kesenjangan pembelajaran siswa dimana siswa lebih sering menggunakan smartphone di kelas.
Downloads
References
Abdillah, L. A., Alwi, M. H., Simarmata, J., Bisyri, M., Nasrullah, N., Asmeati, A., … Bachtiar, E. (2020). Aplikasi Teknologi Informasi: Konsep dan Penerapan. Yayasan Kita Menulis.
Ajegbomogun, F. O. (2023). Using Social Media for Dynamic Information Dissemination in the 21st Century. In Research Anthology on Applying Social Networking Strategies to Classrooms and Libraries (pp. 157–176). https://doi.org/10.4018/978-1-6684-7123-4.ch009
Allen, M. W. (2016). Michael Allen’s guide to E-Learning: Building Interactive, Fun, and Effective Learning Programs for Any Company. New Jersey: John Wiley & Sons.
Angriani, A. D., Kusumayanti, A., & Yuliany, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Book pada Materi Aljabar. Delta-Pi: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 9(2). https://doi.org/10.33387/dpi.v9i2.2244
Arianti, N. L. N., Darma, G. S., & Mahyuni, L. P. (2019). Menakar Keraguan Penggunaan QR Code dalam Transaksi Bisnis. Jurnal Manajemen Bisnis, 16(2), 67–78. https://doi.org/10.38043/jmb.v16i2.2041
Awwalina, N. M., & Indana, S. (2022). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis QR Code untuk Melatihkan Literasi Sains Siswa Kelas X SMA pada Materi Ekosistem. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 11(3), 712–721. https://doi.org/10.26740/bioedu.v11n3.p712-721
Deineko, Z., Kraievska, N., & Lyashenko, V. (2022). QR Code as an Element of Educational Activity. International Journal of Academic Information Systems Research, 6(4), 26–31.
Firliani, A. S., & Bakti, A. M. (2022). Penerapan Algoritma Reed Solomon Pada Sistem Informasi Absensi Pegawai Diskominfo Lahat. SMATIKA JURNAL: STIKI Informatika Jurnal, 12(02), 156–164. https://doi.org/10.32664/smatika.v12i02.695
Harahap, M. S., Harahap, S. D., Nasution, S. W. R., Siregar, D. A., & Karolina, E. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Diskrit Berbasis Digital QR-Code untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar Mahasiswa Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Tapanuli Selatan. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 6(1), 29–39. https://doi.org/10.37081/mathedu.v6i1.3863
Hidayat, N., & Khotimah, H. (2019). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda), 2(1), 10–15. https://doi.org/10.55215/jppguseda.v2i1.988
Kasiono, K. (2015). Problematika Penerapan Kurikulum 2013 Di SD Ypmm Tebingtinggi dan Strategi dalam Mengatasinya. None, 5(1), 46–61. https://doi.org/10.33087/dikdaya.v5i1.65
Kastawi, N., Widodo, S., & Mulyaningrum, E. (2017). Kendala dalam Implementasi Kurikulum 2013 di Jawa Tengah dan Strategi Penanganannya. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies, 5(2), 66–76.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2014). Permendikbud nomor 160 Tahun 2014, Tentang Pemberlakuan Kurikulum Tahun 2006 dan Kurikulum 2013. Jakarta.
Koreňová, L., & Hvorecký, J. (2018). Applying QR Codes in Facilitating Mathematics and Informatics Education. Journal: International Journal of Research in E-Learning, 4(2), 33–44.
Laksana, D. N. L. (2020). Implementation of Online Learning in the Pandemic covid-19: Student Perception in Areas with Minimum Internet Access. Journal of Education Technology, 4(4), 502–509. https://doi.org/10.23887/jet.v4i4.29314
Maulidia, F., & Pahlevi, T. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian Tes Soal Pilihan Ganda Berbasis HOTS Pada Mata Pelajaran Administrasi Umum Jurusan OTKP SMK Negeri 1 Lamongan. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1), 136–145. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n1.p136-145
Mustakim, S., Walanda, D. K., & Gonggo, S. T. (2013). Penggunaan QR Code dalam Pembelajaran Pokok Bahasan Sistem Periodik Unsur pada Kelas X SMA Labschool Untad. Jurnal Akademika Kimia, 2(4), 215–221. https://doi.org/0000-0003-4821-9514
Noto, M. S. (2014). Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis SMART (Specific, Measurable, Achievable, Realistic, and Time-bound). Infinity Journal, 3(1), 18–32. https://doi.org/10.22460/infinity.v3i1.p18-32
Pratiwi, M. K., & Indana, S. (2022). Pengembangan E-Modul berbasis QR-Code untuk Melatih Kankemampuan Literasi Digital Siswa pada Materi Perubahan Lingkungan. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 11(2), 457–468. https://doi.org/10.26740/bioedu.v11n2.p457-468
Putrawangsa, S., & Hasanah, U. (2018). Integrasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran di Era Industri 4.0: Kajian dari Perspektif Pembelajaran Matematika. Jurnal Tatsqif, 16(1), 42–54. https://doi.org/10.20414/jtq.v16i1.203
Rakimahwati, M. P., Ismet, S., & Zainul, R. (2020). Game Interaktif Untuk Kecerdasan Psiko-Linguistik Anak Usia Dini. Air Mati Solok: Penerbitan dan Percetakan CV Berkah Prima.
Saputra, P. W., & Gunawan, I. G. D. (2021). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Sebagai Media Komunikasi Dalam Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional IAHN-TP Palangka Raya, (4), 84–96. https://doi.org/10.33363/sn.v0i4.148
Sianipar, A. Z., Saprudin, S., & Zulhalim, Z. (2021). Pengembangan Modul Statistika Berbasis QR Code untuk Melatih High Order Thingking Skills (HOTS) Mahasiswa. JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research), 5(1), 271–275. https://doi.org/10.52362/jisamar.v5i1.337
Sitopu, J. W., Subakti, H., Simarmata, J., Nirbita, B. N., Ramadhana, R. S. A., Haeruman, L. D., … Yuniwati, I. (2022). Aplikasi Pembelajaran Digital. Yayasan Kita Menulis.
Soboleva, E. V, Zhumakulov, K. K., Umurkulov, K. P., Ibragimov, G. I., Kochneva, L. V, & Timofeeva, M. O. (2022). Developing a personalised learning model based on interactive novels to improve the quality of mathematics education. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 18(2), em2078. https://doi.org/10.29333/ejmste/11590
Sumarni, Darhim, & Fatimah, S. (2019). Profile of mathematical knowledge for teaching of prospective mathematics teachers in develop the lesson plan Profile of mathematical knowledge for teaching of prospective mathematics teachers in develop the lesson plan. Journal of Physics: Conf. Series, 1–6. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1157/4/042107
Sumarni, Darhim, Fatimah, S., Widodo, S. A., & Riyadi, M. (2018). Mathematics Content Knowledge Prospective Teachers Through Project-Based Learning Assisted By Geogebra 5.0. ICSTI 2018, 1–11. https://doi.org/10.4108/eai.19-10-2018.2281289
Switri, E. (2022). Teknologi dan Media Pendidikan Dalam Pembelajaran. Qiara Media.
Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Dengan Model Pengembangan 4D Pada Mata Pelajaran Agama Hindu. Mimbar Ilmu, 24(2), 158–166. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262
Yahya, A., & Bakri, N. W. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan Aplikasi QR Code Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika, 5(01), 90–100. https://doi.org/10.29407/jmen.v5i01.12023
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright by Author(s)