Powerpoint-based educational games on flat face three dimensional objects combined volume learning
Game edukasi berbasis powerpoint pada pembelajaran volume gabungan bangun ruang sisi datar
Abstrak
Students are weak in visualization skills, so it is difficult to interpret geometric shapes. Therefore, learning media is needed that can help students learn flat side shapes, one of which is by using PowerPoint as an educational game. This research aims to describe the quality of PowerPoint-based educational games on the combined volume of flat side shapes in the eighth grade of junior high school. The development is carried out using the ADDIE model. The research subjects were 60 grade eight students of SMPIT Al-Uswah Banyuwangi. Data collection was carried out using interviews, observation, questionnaires, tests, and documentation. Data analysis with combined methods (quantitative and qualitative). The results showed that educational games were valid with an average score of 4.39, practical with an average score of 4.67 and the student responses were in a fairly good category with an average value of 3.94 and were not effective according to the analysis of test results which shows . So that the quality of the results of the development of PowerPoint-based educational games on the combined volume material for flat side shapes is not good and needs to be improved. Improvements can be made, especially in terms of sound so that it can be heard more clearly.
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Referensi
Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate pada Materi Trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434–443.
Aisyah, R., & Sulaikho, S. (2021). Validitas Media Pembelajaran ISpring Suite Berbasis Android Pada Pemahaman Shalat Jama’ dan Qashar. Tarlim : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 4(2), 169–178.
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan PhET Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993
Fitriana, L., Hariastuti, R. M., Supahmi, N. P., & Maulida, R. F. (2021). Rectangular learning through video, is it effective during the Covid-19 pandemic?. Journal of Science and Education, 1(2), 48–59.
Gunanto, & Adhalia, D. (2016). Matematika untuk SD/MI Kelas IV Kurikulum 2013 yang Disempurnakan. Jakarta: PT. Gelora Aksara Pratama.
Handayani, D., & Rahayu, D. V. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan I-Spring dan APK Builder. MATHLINE Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 5(1), 12–25.
Hartatin, S. K., Arjudin, Kurniati, N., & Amrullah. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Materi Bangun Ruang Sisi Datar di SMP Negeri 6 Mataram. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 1(3), 421–432.
Hildayah, D. (2019). Penggunaan Media Visual, Auditif, dan Kinetik untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 137–146.
Hobri. (2021). Metodologi Penelitian Pengembangan (Aplikasi pada Penelitian Pendidikan Matematika). Jember: Pres Salsabila.
Indrayany, E. S., & Lestari, F. (2019). Analisis Kesulitan Siswa SMP dalam Memecahkan Masalah Geometri dan Faktor Penyebab Kesulitan Siswa Ditinjau dari Teori van Hiele. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika, 5(2), 109–123. https://doi.org/10.29407/jmen.v5i2.13729
Kiswanto, Rahman, U., & Sulasteri, S. (2015). Deskripsi Pemahaman Konsep Materi Geometri Ditinjau dari Kepribadian Sensing dan Intuition pada Siswa Kelas IX SMP N 33 Makassar. MaPan: Jurnal Matematika Dan Pembelajaran, 3(1), 42–58.
Kunto, I., Ariani, D., Widyaningrum, R., & Syahyani, R. (2021). Ragam Storyboard untuk Produksi Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 4(1), 108–120. https://doi.org/10.21009/jpi.041.14
Luthfya, U. Z. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar)” untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(2), 289–299. https://doi.org/10.30738/union.v8i2.7051
Masykhur, M. A., & Risnani, L. Y. (2020). Pengembangan dan Uji Kelayakan Game Edukasi Digital sebagai Media Pembelajaran Biologi Siswa SMA Kelas X pada Materi Animalia. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi), 11(2), 90–104. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v11i2.3276
Muhassanah, N., Sujadi, I., & Riyadi. (2014). Analisis Keterampilan Geometri Siswa dalam Memecahkan Masalah Geometri Berdasarkan Tingkat Berpikir van Hiele. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika, 2(1), 54–66.
Muslikah, A., Hunaifi, A. A., & Saidah, K. (2020). Pengembangan Media Baper (Batang Perkalian) pada Tema 2 Sub tema 1 Lingkungan Bermain di Rumah Kelas 2 SD. Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2020, 1(1), 539–547.
Octaviani, K. D., Indrawatiningsih, N., & Afifah, A. (2021). Kemampuan Visualisasi Spasial Siswa dalam Memecahkan Masalah Geometri Bangun Ruang Sisi Datar. International Journal of Progressive Mathematics Education, 1(1), 27–40. https://doi.org/10.22236/ijopme.v1i1.6583
Oktaviani, S., Santoso, B., & Hiltrimartin, C. (2017). Penggunaan Powerpoint Game pada Pembelajaran Lingkaran di Kelas VIII SMP Negeri 1 Tanjung Raja. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 29–43.
Piu, M. D., Rawa, N. R., & Bela, M. E. (2021). Pengembangan Modul Geometri Ruang Berbasis Model Learning Cycle 7E untuk Meningkatkan Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Citra Pendidikan (JCP), 1(2), 216–229.
Pratiwi, E. Y. R., & Siswanto, M. B. E. (2020). Pengembangan Education Game Berbasis Microsoft Power Point dalam Media Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 4(1), 162–174. https://doi.org/10.20961/jdc.v4i1.43331
Rahayu, S. L. (2019). Pemanfaatan Microsoft Powerpoint dalam Pembuatan Game Flappy Cursor. Seminar Nasional Pengabdian Pada Masyarakat 2019, 1(1), 273–279.
Setyawan, D. (2017). Eksplorasi Proses Konstruksi Pengetahuan Materi Bangun Ruang Siswa dengan Gaya Berpikir Acak dan Kemampuan Keruangan Level Rotasi Mental. Jurnal Ecosystem, 17(1), 643–652.
Sholihah, S. Z., & Afriansyah, E. A. (2017). Analisis Kesulitan Siswa dalam Proses Pemecahan Masalah Geometri Berdasarkan Tahapan Berpikir van Hiele. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 287–298. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v6i2.317
Siregar, E., & Ramadhani, F. D. (2022). Game Edukatif Berbasis Powerpoint untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 240–247. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.49427
Siswanto, R. D., & Kusumah, Y. S. (2017). Peningkatan Kemampuan Geometri Spasial Siswa SMP Melalui Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbantuan Geogebra. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 10(1). https://doi.org/10.30870/jppm.v10i1.1196
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (2nd ed.). Yogyakarta: Alfabeta.
Tegas, A. S. R. H., & Warmi, A. (2019). Kemampuan Berpikir Visual Siswa pada Materi Geometri. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Sesiomadika 2019, 2(1d), 1008–1014.
Wahyuni, R., Putri, R. I. I., & Hartono, Y. (2015). Volume Kubus dan Balok Melibatkan Kemampuan Visualisasi Spasial di Kelas VIII. Jurnal Elemen, 1(2), 119–129. https://doi.org/10.29408/jel.v1i2.144
Wibawanto, W., & Nugrahani, R. (2018). Desain Antarmuka (User Interface) pada Game Edukasi. Jurnal Imajinasi, 12(2), 57–64.
Yilmaz, R., & Argun, Z. (2018). Role of Visualization in Mathematical Abstraction: The Case of Congruence Concept. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 6(1), 41–57. https://doi.org/10.18404/ijemst.328337
Zabidi, A. (2019). Kreativitas Guru dalam Memanfaatkan Teknologi sebagai Media Pembelajaran PAI di SD Sekecamatan Bawen Kabupaten Semarang. Jurnal Inspirasi, 3(2), 128–144.