Pengembangan media pembelajaran aplikasi kahoot untuk pembelajaran daring pada masa pandemi covid-19
Development of Kahoot application as learning media for online learning in the covid-19 pandemic
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan media pembelajaran aplikasi Kahoot yang layak dan efektif. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah aplikasi Kahoot. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X. Jenis penelitian ini adalah penelitian R & D (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan Dick & Carey. Untuk melihat kelayakan media diperoleh dari 5 orang validasi ahli yang terdiri dari 2 orang ahli materi, 1 orang ahli bahasa, 1 orang ahli desain dan 1 orang ahli media. Sedangkan untuk melihat keefektifan media diperoleh dari uji coba terhadap media pembelajaran. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali. Uji coba pertama dilakukan kepada 9 orang siswa yang terdiri dari 3 orang siswa kemampuan rendah, 3 orang siswa kemampuan sedang, dan 3 orang siswa kemampuan tinggi. Sedangkan uji coba kedua dilakukan terhadap siswa kelas X yang terdiri dari 30 orang siswa. Berdasarkan kesimpulan dari kelima ahli menyatakan bahwa media pembelajaran termasuk dalam kategori baik dan layak untuk digunakan. Sedangkan berdasarkan rekapan hasil uji coba penilaian siswa terhadap media pembelajaran pada uji coba pertama dan kedua dengan kategori sangat baik. Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran aplikasi Kahoot layak dan efektif digunakan kepada siswa.
Downloads
References
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 53–56.
Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150.
Harlina binti Ishak, Z. M. N. & A. A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Prosiding Seminar Serantau Ke-8 2017, 627–635.
Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behavior, 27(2), 694–704. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.021
Mansyur, A. R. (2020). Dampak COVID-19 Terhadap Dinamika Pembelajaran Di Indonesia. Education and Learning Journal. https://doi.org/10.33096/eljour.v1i2.55
Muhtadi, A. (2019). Pembelajaran Inovatif. Modul 3, 1–148.
Rakhmawati, D. R., Mujib, & Dewi, C. K. (2018). Alat Evaluasi Menggunakan Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, Vol 1 No 2, 163–171.
Seftiani, I. (2019). Alat Evaluasi Pembelajaran Interaktif Kahoot pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di Era Revolusi Industri 4 . 0. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba) 2019, 284–291.
Syah, R. H. (2020). Dampak Covid-19 pada Pendidikan di Indonesia: Sekolah, Keterampilan, dan Proses Pembelajaran. SALAM: Jurnal Sosial Dan Budaya Syar-I, 7(5). https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i5.15314
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Wiana, W. (2018). Interactive Multimedia-Based Animation: A Study of Effectiveness on Fashion Design Technology Learning. Journal of Physics: Conference Series, 953(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/953/1/012024
Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3). https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright by Author(s)